約 3,387,942 件
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/719.html
まず最初に 対戦攻略 コメント欄 まず最初に 恐らく高難度であろうスコアアタック。ツバキの扱いにくさもあいまって、生半可な実力ではどうにもならない。 そもそもステージ11のハクメンまでたどり着くのも難しい。 インストールゲージを溜めなければ低火力なツバキ。強敵になればなるほど、インストールゲージの扱いが難しくなるのはCPU戦でも宿命。フェイントや溜め攻撃に関しては、CPUに大しては無力に等しい。 ただ、遠距離でずっと溜められる場面もCPUならでは存在する。たまにだが。 もちろん、ゲージ有無それぞれのコンボはしっかり習得しておくこと。少しでも火力を上げる必要がある。 対戦攻略 ステージ3 テイガー恐らく、アンリミに辿りつく前の最大の難所。近づく必要があるので、CPUの正確な投げの恐怖に常に晒される事にななります。 開始直後下がればインストールゲージは溜め放題。しかし、近づきたくない。 正確に攻撃を読んでのバックステップからの投げ、固めからの投げ、突然の二回転投げ。とにかく怖い。 近づいてまともに戦えそうにないなら、236D→22Dからのコンボを遠距離から狙いたい。しかし、正確にバックステップから投げられる事が大半なので、攻撃の空振りなど相手の硬直を読み、出してみよう。 ステージ11: Unlimitedハクメン 普通に戦って勝てないなら、236+Cを中心に突進戦法でやってみよう。CPUは突進に割りと弱かったりする。 遠距離から、閃→剣→風を繰り返す。時折、火蛍で迎撃されるがあまり気にしない方がいい。できれば遠距離で相手が無意味に攻撃した後の硬直に閃を当てるのがいい。 ハクメンさんが吹き飛んだら、距離を取り、インストールゲージを溜める。距離は遠距離ほどいいが、あまり遠すぎて突進が目の前で止まると悲惨なので注意。空中ダッシュで向かってきたら焔で迎撃するといい。 インストールゲージが溜まったら、閃をD版に変え、高威力コンボに。 画面端で起き上がりにBを重ね、風で締めダウンさせる低威力コンボを繰り返す……という戦法も可能だが、雪風などで取られたりもするので安定しない。 ステージ12 Unlimitedハザマ基本はハクメンと同じですが、鎖で突進が妨害される事もしばしばで、ハクメンより動きを観察する必要が出てくる。 相手の隙を狙って遠距離からC閃をヒットさせます。各種攻撃の終了後、蛇咬の空振りなど。サマーソルドで返される事もありますが、その場合はもっと硬直などの隙を狙う事。ちまちまと削り、タイムアップ勝利も狙える。 閃→剣→風で相手を吹き飛ばしたら、欲はかかず、溜めるのは精々インストールゲージ一本くらいにしましょう。 良く飛ぶので、D閃が空中でヒットしコンボが続かない場合があります。溜まったゲージは、遠距離A連打で暴発させた蛇翼の隙に使いましょう。確実にコンボは成功させること。 空中ダッシュで近づいてきた時にはやはり焔が良くあたる。 何より相手の動きを良く見ること。最低でも、鎖で毎回突進が止められないようにする事が大事です ステージ13 Unlimitedラグナ前の二人より楽ですが、それなりに難しい。 開始直後に立ちBが入る事が多いので、そのままコンボ、風で〆て画面端に追い込んだら、起き上がりに5B始動、風〆のコンボを重ねまくりましょう。インストールゲージを使わなければ精々ダメージは2000程度ですが、壁側に受身を取る事が多いので、連続で当てられます。 運がよければこれを繰り返すだけで何もさせずに勝てます。 ステージ14 Unlimitedレイチェルラグナと同じ、近づいてインストールゲージ不要のコンボを当て続ければ勝てます。 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/touhouscorer/
よおこそ 上海アリス幻樂団の東方Projectのスコアアタックまとめwikiです。 東方Projectスコアボードと直接の関係は有りません。 更なる何かを求め続ける人たちのために、 そのために何をすればいいのか知りたい人のために。 内容等についてのご意見ご要望お待ちしております。 http //jbbs.livedoor.jp/game/44046/ またはページ下コメント欄まで。 - 東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.(ver1.02h) - 東方妖々夢 ~ Perfect Cherry Blossom.(ver1.00b) - 東方永夜抄 ~ Imperishable Night.(ver1.00d) - 東方花映塚 ~ Phantasmagoria of Flower View.(ver1.50a) - 東方文花帖 ~ Shoot The Bullet.(ver1.02a) - 東方風神録 ~ Mountain of Faith.(ver1.00a) - 東方地霊殿 ~ Subterranean Animism.(ver1.00a) - 東方星蓮船 ~ Undefined Fantastic Object.(ver1.00b) - ダブルスポイラー ~ 東方文花帖(ver1.00a) - 妖精大戦争 ~ 東方三月精(ver1.00a) 東方Projectスコアボード http //score.royalflare.net/ リプレイをアップロードするとアップしたリプレイの中から順位をつけてくれます。 また、他人のリプレイをダウンロードできるので、参考にするのも良いでしょう。 稼符「定期大会・スコアアタック挑戦者スレ」十八周目 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1269931517/ 週に一回、その一週間にスコアボードにアップロードされた、 お題に沿った機体のリプレイを集計し、順位を競う大会を行っています。 また、スコアアタックについての質問に答えてくれる方も大勢います。 東方Project攻略wiki http //www11.atwiki.jp/touhoukouryaku/ 攻略に関する役立つ情報がまとめられているwikiです。 スコアアタックの土台となる弾幕の安定した避け方を知りたい時はこちら。 関連スレッド 独符「淡々と日々の取得スペカ・スコアを記録するスレ」その2 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1244099078/ 趣符「ネタプレイ・縛りプレイを楽しむ人達のスレ」 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1211358197/ 【スペック】動符「プレイ環境について語るスレ」16【入力デバイス】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1262946893/ 誰かがものすごい勢いで東方関連の質問に答えるスレ Part32 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1270117395/ ~東方幻想板~ http //jbbs.livedoor.jp/computer/41116/ 東方Project板 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/42679/ 東方シリーズ板 http //jbbs.livedoor.jp/computer/6306/ 東方Project板避難所 http //jbbs.livedoor.jp/game/43883/ 東方花映塚 ~ Phantasmagoria of Flower View 総合掲示板 http //jbbs.livedoor.jp/game/45114/ 萃磨選堆 東方緋想天掲示板 http //jbbs.livedoor.jp/game/44334/ このwikiに関する質問・要望・雑談(誰でも書き込めます) 動作に不具合が出る場合は、不具合情報まとめwikiに目を通すのもいいでしょう。 よいしょ - 管理者◆R3EmILsVWI 2009-07-29 22 40 28 ご苦労だった・・・と言いたいところだが、君等には編集作業をやってもらう。 - 名無しさん 2009-07-30 00 51 48 トップの星蓮船をver1.00bに更新お願いします - 名無しさん 2009-08-27 13 56 14 更新しました。 - 管理者◆R3EmILsVWI 2009-08-27 22 39 59 トップを稼符「定期大会・スコアアタック挑戦者スレ」十八周目に更新お願いします - 名無しさん 2010-03-30 22 01 50 遅れて申し訳ありません。更新しました。 - 管理者◆R3EmILsVWI 2010-04-28 13 33 13 メニュー - 名無しさん 2011-02-25 23 25 12 名前 管理者直々に連絡が取りたい方は kouryakuwiki*hotmail.co.jpへお願いします。 Total - Today - Yesterday - @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問
https://w.atwiki.jp/kitmusicgamecircle/pages/25.html
今回は他機種とも比較できるようポイント制を導入致します。 スコア*(機種倍率) = ポイント 機種倍率 CHUNITHM ×1.00 jubeat ×1.01 maimai ×2.537688443 SOUND VOLTEX ×0.101 課題曲は以下の通りです CHUNITHM - ファッとして桃源郷 (EXPERT) jubeat - Fujin Rumble (EXTREME) maimai - ナイト・オブ・ナイツ(EXPERT) SOUND VOLTEX - 大宇宙ステージ (EXHAUST) 順位 プレイヤー 機種 スコア ポイント 1 いけむら 1009814 チュウニズム 1009814 2 川端 1009762 チュウニズム 1009814 3 けつあご 1008181 チュウニズム 1008181 4 山口 396450 maimai 1006066
https://w.atwiki.jp/dededededennz/pages/2.html
メニュー トップページ メニュー 右メニュー スコアアタック会場 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル wikiの編集方法についてはこちら 左メニューの編集方法についてはこちら ここを編集
https://w.atwiki.jp/kitmusicgamecircle/pages/26.html
今回も他機種とも比較できるよう達成率を導入致します。 達成率の算出方法について CHUNITHM 達成率(理論値で100%) = ((JUSTICECRITICALの数)*1.0 + (JUSTICEの数)*0.5 + (ATTACKの数)*0.2) /(総ノーツ数) *100 maimai 達成率(理論値で100%) = ((PERFECTの数)*1.0 + (GREATの数)*0.5 + (GOODの数)*0.2) /(総ノーツ数) *100 jubeat 達成率(理論値で100%) = ((PERFECTの数)*1.0 + (GREATの数)*0.5 + (GOODの数)*0.3 + (POORの数)*0.1) /(総ノーツ数) *100 SOUNDVOLTEX 達成率(理論値で100%) = ((CRITICALの数)*1.0 + (NEARの数)*0.5) /(総ノーツ数) *100 課題曲は以下の通りです CHUNITHM - ビバハピ (MASTER) jubeat - イブの時代! (EXTREME) maimai - ネコ日和(MASTER) SOUND VOLTEX - Grip Break down !! - SDVX Edit. (EXHAUST) 順位 プレイヤー 機種 スコア 達成率 1 溶解 jubeat 996284 99.402% 2 えなり SOUND VOLTEX 9887596 98.876% 3 えなり jubeat 991970 98.380% 4 けつあご CHUNITHM 1008308 97.873%
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/713.html
まず最初に 対戦攻略 コメント欄 まず最初に ※乱入なしで安定クリアをするためのものでスコアアタック重視の物ではありません。 基本コンボ:5B→3C→5D→(dc)→6A→(hjc)→JC→JD→(jc)→JC→ベリアル→6D→JD→(jc)→JC→ベリアル→5D→まだお、のコンボを使えばアラクネ以外には通じるので覚えておきたい CID始動コンボ:CID(1HIT)→追加入力→ディレイ横飛ばし→5C→(hjc)→JC→JD→(jc)→JC→ベリアル→3C CID始動コンボ2:CID(2HIT)→追加入力→ディレイ横飛ばし→5B→6A→(hjc)→JC→JD→(jc)→JC→ベリアル→3C HFなどでしめると攻めが継続できない場合があるので3Cでコンボを1度切る感じで3Cの後はもちろん起き攻めに アラクネの場合は↑の基本コンボの始動を3Cからにしただけで応用できる。ハクメンには5B始動からでもいけるが雪風対策&下段ガードが緩いことから3Cで始めた方が効果的 試合が始まったらCインフェルノディバイダーを振れば大体あたり試合を有利にすすめる事が出来る(アラクネ&レイチェル以外) 溜まったゲージはガードされた時のRC用に使う。(カーネージぶっぱなどはリスクが大きすぎるのであまり使わない方が良い) 基本コンボはCIDコンボの3Cでしめた後の起き攻めに使うようにすると安全にダメージを与える事ができます。 基本コンボがガードされた場合RCや5B→3C→5D→デッドスパイクなどで反撃対策 対戦攻略 ステージ11: Unlimitedハクメン 開幕CIDでほぼ安定するのでCID始動のコンボを覚えておくと吉(ただし〆は3Cにすること) 3Cで〆た後は3Cで起き攻めを狙い↑のコンボに持っていくガードされた時は3C→5D→デッドスパイクで反撃されないようにする デッドスパイクを振ったらまたガンガンCIDを振っていくこの流れのループで大体安定 ステージ12 Unlimitedハザマハザマに対しても開幕CIDほぼ安定基本ハクメンと同じ戦法で倒せるが3C始動からコンボに持って行こうとすると次の5Dが繋がらなくなる 可能性が高いので5B始動でまたガードされたら5B→3C→5D→デッドスパイクで反撃対策 ハザマは画面端に追い詰めた後まだおで〆たら後ろに飛ぶと必ず(?)蛇咬をあたらないのに使ってくるのでその後また近づきまだお〆のループで簡単に倒す事が出来ます 後は他のキャラ同様ハザマのヒートゲージーが50%溜まったら遠くでA連打で蛇翼を誘うようにすればハザマもほぼ安定 ステージ13 Unlimitedラグナ4連戦の中で一番弱い上パターンを読みやすいので特に対策を練る必要はなし(基本ハクメンとハザマの戦法と同じでいけます) たまに5Bとかで起き攻めを狙うとカウンターでカーネージを狙ってきますがそれさえ警戒すれば何も問題ありません ステージ14 Unlimitedレイチェル開幕運ゲーHFなどで近づくまでが勝負レイチェルの開幕パターンとしては9割ランダムアイリス1割バクステのような感じ 近づくことが出来たら何が何でも距離を開けられないようにする(私はまだお〆とガードされた時にRCで攻め継続で安定しました) また近づくまでが勝負なので開幕HF→アイリスを当てられる→バースト→近づく→攻撃という方法でもいいかもしれません コメント欄 アンリミテッドハクメン対策? かなり厨プレイなんでどうしてもクリアできないというときにだけ・・・ わかった事としては 開幕、鬼蹴or残鉄のどちらか。(ほぼ残鉄がきます ので、大体5B振って↑にあるコンボで〆ます その後の置き攻めは投げ ここで投げ抜けされなければ 投げ>GH(追加)>5B>6A>hjc>JC>jc>JC>BE>3C>D(1段止め)>HF追加 その後の置き攻めは先ほどと同じです 投げぬけされた場合、ほぼ残鉄を振ってきますので5B差し込んで↑のコンボでおkです とにかくこれの繰り返しです。 あと投げコンですが、GHのタイミングによってハクメンが壁から抜けてしまうことがあります。 その時は、ガン待ち昇竜でおkです。 以上です -- (名無しさん) 2010-10-01 22 24 33 アンリミハクメンハザマはたまに画面はじヘルズファングでハメれるときがある アンリミラグナレイチェルは超必殺を警戒して攻撃させないように心がけると良いです 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/for_orpheus/pages/180.html
いつもの風景だった。 朝起きて、学校に行って、友達と帰る。 ごく普通だった。 でも、自分の見てる景色は違った。 歩いてくるのは亡者で、話す友達もまがい物。 逃げたかった、でも逃げれなかった。 願望機に閉じ込められて、殺戮を強要される。 逃げ場なんて――どこにも。 「…少しは俺のこと、頼れよ」 緑色の流動が、自分を囲む。 それに合わせて来るのは、銀色のロボット。 コックピットから出てきて手を伸ばしてくれたのは、緑の髪の少年。 「行くぞ――帰るんだろ」 手を取って、中に入る。 そして私も――空を飛んだ。 ◆ 「…!あっ…」 夜中に少女が目を覚ます。 青い髪を窓の風に揺らせて、泉こなたは起き上がった。 「…ずいぶん、魘されていたみたいだけど?」 「…ライダー」 夢に出てきた少年、髪色こそ違うけど、顔立ちも服も一緒だ。 「…ごめんね~、心配かけちゃったみたいで」 「…いつも見てると不安だよ、なんか上の空でさ」 「…仕方ないでしょ…だってみんな偽物何だから…」 冥界の友はすべて虚像、いやそもそも、死者の記憶から作られた、歪なもの。 「かがみんも、つかさも、みゆきさんも、ゆーちゃんも、お父さんも、誰も、何も、虚像で、偽物で…どうすればいいのかなんて――」 いい切る前に、ライダーが頭に手を乗せる。 「だから言ってるだろ?お前を絶対、戻してやるって」 欲でもなんでも無く、ただ帰りたいという一つの思いのために、ライダーは戦っている。 「…だから、今は泣くな、俺が帰れるまで守ってやる」 「…ライダー…ありがとう…ありがとう」 こなたは泣きながら、ライダーに抱きつく。 そんな彼女を、ライダーは止めなかった。 ◆ 運命に――翻弄されていた。 幼い頃から差別され――母も父も居なかった。 あの日、俺の前に現れた、銀色のIFO。 そっからは――飛び続けていた。 何度も改変したり――渡り歩いたり――違う世界を見てきた。 全てを渡って――運命を見据えていた。 だから、俺にできるのは、あいつの刃となってあいつを守ること。 家に帰りたいだけの少女を守って戦うこと。 それが俺――フカイ・アオに与えられた――使命。 ◆ 空見上げれば導いてくれるような、懐かしくて暑い光を。 くれる貴方は小さく手を降るよ。 いかなくちゃもう泣かないよシャングリラ。 新たな世界へとダイブしよう。 青色に抱かれた僕は。 ブレイブルー/FLOW 【CLASS】ライダー 【真名】フカイ・アオ@エウレカセブンAO 【ステータス】 筋力C 耐久C 敏捷C 魔力E 幸運C 宝具A+ 【属性】秩序・善 【クラススキル】 対魔力:E 魔術に対する守り。 無効化は出来ず、ダメージ数値を多少削減する。 騎乗:A 幻獣・神獣ランクを除く全ての獣、乗り物を自在に操れる。 特に、IFOと呼ばれるロボットの操縦に対しては、補正がかかる 【保有スキル】 直感:C 戦闘時、つねに自身にとって最適な展開を”感じ取る”能力。 敵の攻撃を初見でもある程度は予見することができる。 勇猛:C 威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。 また、格闘ダメージを向上させる効果もある。 心眼(真):B 修行・鍛錬によって培った洞察力。 窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理” 逆転の可能性が1%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。 【宝具】 『蘇れし調停者(RA272 ニルヴァーシュ)』 ランク:C+ 種別:対軍宝具 レンジ:―― 最大捕捉:―― すべてのIFOの原型と形しもの、母の残した遺物。 レーザー砲にライフル、ブーメランカッターなどを装備して戦う そしてこの宝具の最骨頂は、次の宝具であろう。 『全てを改変させし砲(クォーツガン)』 ランク:A+ 種別:対界宝具 レンジ:??? 最大捕捉:??? 『蘇れし調停者(RA272 ニルヴァーシュ)』に付属している装備の一つ。 射出と同時に魔法陣のようなものを対象に展開し、放つ。 そしてその結果は、「対象がその場にいたという事実の」という歴史改変。 聖杯戦争においては、放たれた対象は存在自体が消えてしまう。 しかし、ライダーガこの宝具の使用を拒んているため、令呪を使わない限り発動しない。 【weapon】 『蘇れし調停者(RA272 ニルヴァーシュ)』 【人物背景】 数多の歴史を観測した少年。 より良い未来を目指し続けた少年。 【サーヴァントとしての願い】 こなたを元の世界に帰す。 【マスターへの態度】 くだらない争いに巻き込まれた少女。 この手で守り抜く。 【マスター】泉こなた@らき☆すた 【マスターとしての願い】 帰りたい 【能力・技能】 オタクとしての膨大な知識 【人物背景】 不幸にも迷い込んでしまった少女。 なんの素質も持たない、要石。 【方針】 帰る、だからライダーを信じる。 自分からは基本行動に移さないが、来られた時は身を守る行動をする。 【サーヴァントへの態度】 自分に理解を示してくれた存在。 この世界で、唯一信頼できる存在。
https://w.atwiki.jp/core-connection/pages/170.html
概要 1人プレイ用ルール(β版)をもとにスコアアタックが出来るように調節した1人プレイ用ルールです。 また、難易度を上げるためエネコの手番に一部修正を加えたり、既存ルール不明確であった点を暫定で記載いたします。 主な変更点 エノコの手番でモンスターカードとロボットカードを戦闘させた後、モンスターカードが撃破されているかどうか関係なくそのモンスターカードをエノコの隣に置き、廃棄扱いにします。 エノコの手番でモンスターカードとロボットカードを戦闘させる時、イベントカードを引いた場合は一人プレイ用のイベントカードの効果(HQにあるカードを全て廃棄する)を発動させます。ただし、。MDの一番下には置かずにエノコの隣に置き、廃棄扱いにします。 エノコの手番でモンスターカードとロボットカードを戦闘させる時にロボットがダウン状態により戦闘が行えない場合、ペナルティとしてHQに展開されているカードを全て廃棄します。その後MDの1番上のカードをエノコの隣に置き、廃棄扱いにします。 これによりエノコの隣にあるカード枚数が経過ターン数となります。これを用いて勝利条件(メインフェイズの開始時にエナジー総量が20点以上ある)を満たした時に経過ターン数を計算し、そのターン数がスコアとなります。ターン数が少ない方が高得点とします。なお、この効果以外でモンスターカードやイベントカードを廃棄する場合は別の場所に置くことで、ターン数を正しく数えられるようにしてください。 例)エノコの隣にモンスターカードが8枚あり、自分の1回目のターンのメインフェイズで勝利条件を満たした場合 → 17ターン目に勝利! 勝利条件を満たしたときのエナジー総量もスコアとして扱います。勝利条件を満たしたターン数が同一の場合、エナジー総量が高いほうが高得点とします。 加えてエノコの攻撃をダウン状態でやり過ごした場合にペナルティを加えることにしました。常にエノコの攻撃に備えましょう。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 1人プレイ用ルール(β版)スコアアタックモード 1人プレイ用ルール(β版)から変更or追記した個所は赤字にしております。 ゲームの勝利条件 レゾナントを駆り、単身でアトランティスそしてエノシガイオスに挑み打倒せよ。 準備 使用するカードは基本セット【絶海のアトランティス】のみでもできます。その場合「エノコ/アトランティス=アンピトリーテ」「エノシガイオス(レゾナント)」の代用となるカードを置きましょう。 また、拡張弾【少女達の決意】(RB1)や拡張弾【少女達の葛藤】(RB2)を加えてもかまいません。その場合、HQデッキが増えることである程度楽にクリアできるようになります。 初期デッキ一組量産機とテストパイロット一組 MD 拡張弾【少女達の葛藤】(RB2)の「エノコ/アトランティス=アンピトリーテ」「エノシガイオス(レゾナント)」 上記を抜いた正規パイロット及びレゾナント 以下のカードを抜いたHQデッキフレンドリ・ファイア 突然の裏切り 潜入工作 ミス・コンタクト HQ(本ゲームでは通常の8種ではなく、6種での展開を推奨します) ルール 本ゲームは「エノシガイオス(レゾナント)」と「エノコ/アトランティス=アンピトリーテ」(以下エノコ)のセットを対戦相手とする2人用ゲームという形式で行います。 それぞれが交互にターンを行いますが、通常のゲームと違いターンは一つずつではなくプレイヤーのターンを二度行ってからエノコのターンを行います。プレイヤーのターンは通常のゲームと同様に行います。 ただし、MD内の以下のカードは本来のゲーム通り解決せず以下のように扱います。 「エノシガイオス(モンスター)」および「絶対王者」 → 公開された場合、そのカードを廃棄した後にエノコと戦闘を行う。エノシガイオス(レゾナント)及びエノコ/アトランティス=アンピトリーテのテキストは通常通り解決します。 その他のイベントカード → HQにあるカードを全て廃棄するの後、このカードをMDの一番下に置く。 エノコのターンではHQ及びMDに関する二つの手順を処理します。 ①HQにあるカードのうち最もコストの高いものと低いもの(複数ある場合はすべて)を廃棄します。 ②次に、MDの一番上のカードをめくりそれがモンスターカードであれば、プレイヤーのロボットと戦闘させます。戦う戦闘値の選択はMDをめくる前に宣言してください。通常の戦闘とは異なり、プレイヤーがモンスターを撃破しても、そのモンスターカードはエナジープールには移動せず廃棄されます。、エノコの隣に置き、廃棄扱いにします。 ②にてMDの一番上のカードをめくりそれがイベントカードであれば、一人プレイ用のイベントカードの効果(HQにあるカードを全て廃棄する)を発動させます。ただし、MDの一番下には置かずにエノコの隣に置き、廃棄扱いにします。 ②にてMDの一番上のカードをめくる前からロボットがダウン状態により戦闘が行えない場合、ペナルティとしてHQに展開されているカードを全て廃棄します。その後MDの1番上のカードをエノコの隣に置き、廃棄扱いにします。 なお、「エノコ」は、エナジープールは存在せず常に0として扱われますが、プレイヤーと同様に覚醒状態・臨界状態となります。具体的には、プレイヤーのエナジープールを参照し4点以上溜まったときに常時覚醒状態、8点以上溜まった時に常時臨界状態になります。加えて、エノコはいかなる状況においてもダウン状態になることはありません。 プレイヤーの勝利条件は通常のゲームと同じでエナジー総量が20点数以上ある状態でマネージフェイズを開始することです。しかし、それまでにHQデッキが0枚になった場合、その時点で敗北です。 スコア計算 以下に簡単なスコアの計算方法を記載します。正式な計算は[1~2人用プレイルール(vsエノシガイオス版)]のスコア計算に統一させていただきます。 勝利条件を満たした時点でエノコの隣にあるカード枚数を確認し、そこから経過ターン数を計算してください。経過ターン数がスコアとなり、ターン数が少ない方が高得点とします。 例)エノコの隣にモンスターカードとイベントカードが計8枚あり、自分の1回目のターンのメインフェイズで勝利条件を満たした場合 → 8×2+1 → 17ターン目に勝利! また、勝利条件を満たしたターン数が同一の場合、勝利条件を満たしたときのエナジー総量が高いほうが高得点とします。 コメント クリア後もHQが尽きるまで実施するルールは廃止 -- グリバー (2015-11-18 02 41 03) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/soundfleetex/pages/15.html
現在第四回団体戦の募集が行われている 1チーム6人によるチーム戦 課題曲『The world of sound』『Everlasting Message』の2曲6譜面の中から各々一つを提出 7/15正午より開催されるので、参加予定者は気をつけるように 詳細な情報に関しては音瑞鳳にお問い合わせを
https://w.atwiki.jp/taer/pages/233.html
last modified 2009年11月30日 (月) 04時21分12秒 スターソルジャー スコアアタック ルール ゼグ以外の隠しアイテム禁止 (ミロン・マットウクジラ・ワープ・1UP・高橋名人の親指・スーパーレーザー・野沢プログラマー・裏パワー) 隠しコマンド禁止 (最初からレーザー&5方向ビーム) スターソルジャーにパッチを当てたハイレベルチャレンジ!キャラバンアタックバージョンを使用する 使用パッチ SsSpCA.ipsにStar Soldier (J).nesをドラッグしてEnterで ハイレベルチャレンジ!キャラバンアタックバージョンに書き換えできます。 2分連射モード 順位 名前 スコア 達成日 1 れれれ 354400点 2009年10月30日 2 miu(niya) 347800点 2009年11月11日 5分連射モード 順位 名前 スコア 達成日 2分自力連射モード 順位 名前 スコア 達成日 1 ぽこはち 341800点 2009年4月24日 5分自力連射モード 順位 名前 スコア 達成日